Parkitect – Das Genre wird wiederbelebt?!

Parkitect – Das Genre wird wiederbelebt?!

Als großer Fan von Spielen der alten Schule wie Dungeon Keeper und Theme Park  freue ich mich natürlich immer wieder, wenn es etwas Neues an dieser Front gibt. Während War for the Overworld und Dwelvers in Richtung Dungeon Keeper abzielen, kommt nun auch das andere Genre wieder in Schwung. Nachdem schon auf der Gamescom bekannt wurde, dass es einen neuen Teil der Rollercoaster Tycoon Serie geben wird, folgt auch auf Kickstarter ein vielversprechend aussehender Titel. Mit Parkitect von Texel Raptor gibt es hier einen Vergnügungsparksimulator der auch in 3D daherkommt, aber zwecks Übersichtlichkeit auf die klassische Isometrieansicht setzt.

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Hier werden munter Vergnügungsparks gebaut, die vor halsbrecherischen Attraktionen nur so trotzen. Dazu gibt es Buden, die für Nahrung, Getränke sowie Spielspaß sorgen während man den Park mit allerlei Mülleimern, Bänken, Laternen und sonstigem Zeug verziert. Neu dagegen ist, dass die Mitarbeiter im Park nun auch an diese Buden Waren liefern, damit diese überhaupt etwas verkaufen können. In den bisherigen Titeln war es immer so, dass diese Selbstläufer waren und keinen Lagerbestand besaßen. Eine erste Neuerung also, die ich entdecken konnte. Diese wird auch gleich so gelungen ausgebaut, dass man nur seinen Hut ziehen kann. Damit die Parkbesucher natürlich nicht ständig die Paketboten im Park hin und herlaufen sehen, muss man geschickte Wege von hinten an die einzelnen Stände oder gar Tunnel bauen um die Illusion einer anderen Welt für diese aufrecht zu erhalten.

Wie in anderen Spielen üblich setzen wir unsere Objekte in die Landschaft und sorgen dafür, dass die Wege geschickt gebaut werden, damit die Menschenmengen gut durch den Park finden. Dazu gibt es schöne lange Schlangenbereiche für die einzelnen Attraktionen und natürlich am Besten eine sinnvolle Wegbebauung des Ausgangs. Das Portfolio an Attraktionen reicht dabei von den üblichen Verdächtigen wie Überschlagsgeräte a la Talocan (Phantasialand) oder Break Dancer (auf so ziemlich jeder Kirmes) und Riesenräder bis hin zu halsbrecherischen Achterbahnen, die einen detaillierten Editor mit sich bringen. Wie schon bei den alten Titeln Brauch, muss man natürlich den Umsatz ankurbeln und die Besucher zufriedenstellen. Sollten diese Kotzen ist das wohl eher ein schlechtes Zeichen.

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Interessant ist auch der G-Force Visualisierungsmodus, in dem man sehen kann an welcher Stelle einer Bahn die Mitfahrer besonders beansprucht werden. So kann man letzte Kniffe an Bahnen anlegen, sollten die Besucher mal nicht so ganz zufrieden sein. Dazu gibt es keine fertigen Kurvenstücke vom Band, sondern dynamisch erstellbare Kurven. Man wählt über ein Menü einfach die Größe/Länge einer Kurve aus und kann dazu die Neigung verändern, um dem Ganzen noch mehr “Thrill” zu geben. Oben drauf legen die Entwickler noch einen Fahrgeschäft Editor und dazu Tools um die Statistiken und Möglichkeiten der Geschäfte zu verändern. Somit kann man auch einen Break Dancer zum Überflieger machen.

Auch musikalisch lassen sich die Jungs von Texel Raptor nicht lumpen. Kein Geringerer als Gordon McGladdery, der musikalische Geist hinter Titeln wie Rogue Legacy wurde verpflichtet eine gemütliche Musikuntermalung zu generieren. Auch wenn ich in solchen Titeln nicht unbedingt besondere Spannungsbogen-Musik brauche, so freue ich mich darauf vielleicht mal ein paar neue Melodien in diesem Genre zu hören. Ein schöner Ansatz ist auch der Verzicht auf Stretch Goals im eigentlichen Sinne. Das Spiel soll so wie es ist gut werden. Sollte man aber mehr Geld zusammenbekommen, so wird dieses natürlich in mögliche weitere Features wie Online-Listen oder das Teilen von seinen Achterbahn mit anderen über einen Ingame Browser folgen. Aber an sich wird es keine Liste mit Geldern und Zielen geben.

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Nach 3 Tagen sind auf Kickstarter 12.000 von anvisierten 50.000 kanadischen Dollar zusammen gekommen. Dank dieser fast 25% kann man den Start durchaus als erfolgreich ansehen. 27 Tage verbleiben nun noch, um die restlichen 75% zu schaffen. Wer genau wie ich das Projekt unterstützen möchte, der muss dafür $15 investieren. Dafür gibt es dann einen Early Access Key zum Spiel. Für $20 gibt es die Sound Library zum freien Verwenden in seinen eigenen Projekten, was sich aber eher an Entwickler richtet. $25 bringen einem den Soundtrack oben drauf und $30 sorgen für eine Art Dev Diary PDF inkl. Concept Arts  und weiteren Bildern und Texten. Sollte jemand Interesse an einer Pre Alpha Version haben, so muss er $40 springen lassen und darf dafür noch vor dem Start auf Steam hinein schnuppern. $50 bringen einen auf die Gästeliste, so dass man sich selbst im Park herumrennen sehen könnte. Ab $70 geht es mit den physischen Goodies wie einem Poster an dieser Stelle los. Für $100 darf man sogar die Pre Pre Alpha spielen und bei $150 darf man seinem Charakter ein kleines Accessoire gestalten, damit man ihn im Park auch schnell erkennt. Für $200 darf man sich selbst sogar kleiden und gestalten, während $300 dafür sorgen, dass ein Fahrgeschäft einen gewünschten Namen trägt.

Das Ziel der Entwickler ist es, das Spiel noch in diesem Jahr im Alpha Stadium auf Steam Early Access zu veröffentlichen. Anschließend soll der Titel bis Ende 2015 fertig gestellt werden. Entwickelt wird der Titel übrigens für PC, Mac und Linux. Hier noch das Pitch-Video auf Youtube:

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